Transcription de l'épisode : "William Gauthier, Les secrets de la création d’un jeu vidéo"
Terry : Salut William, merci du coup d'être avec moi aujourd'hui. Donc aujourd'hui on va parler de jeux vidéo. Donc on va voir ensemble un peu de manière assez globale comment concevoir, comment développer et puis comment commercialiser des jeux vidéo. Donc pour ça je pense que t'es un très bon candidat pour échanger autour de ce sujet, donc avant de rentrer dans le vif du sujet, je te propose tout d'abord de te présenter.
William : Merci, je vais essayer de tâcher de répondre à toutes ces questions. Je suis William Gauthier, ça fait six ans que je suis dans l'industrie après un master spécialisé en jeux vidéo. J'ai eu l'occasion de faire un an en Inde et deux stages, le premier en Belgique en tant que game designer et le deuxième en tant qu'assistant produceur à Gameloft au Vietnam. Et par la suite j'ai commencé par être chef de projet, c'est quelque chose pour lequel j'avais de l'appétence et qui m'intéressait. Et aussi parce que par rapport aux autres candidats, je pense que j'avais plus de facilité avec ça et qu'il y avait plus de possibilités. En tant que junior, de commencer par chef de projet, j'ai commencé à travailler pour des boîtes B2B qui faisaient des projets VR customisés et qui sont maintenant spécialisés en eSports VR. Ensuite, j'ai fait de la gamification, des projets aussi customisés pour le mobile. La première expérience a été 6 mois, ensuite un an et demi. Ensuite, j'ai créé mon statut de freelance que j'utilise toujours. J'ai eu plusieurs contrats, un avec une boîte qui faisait de l'intelligence artificielle, donc c'était designer les interactions avec cette intelligence artificielle. Un contrat avec Ubisoft où j'ai qui fait toute la partie UX UI de Rabbids Coding, leur jeu pour apprendre à coder mais sans savoir coder, un format un peu scratch. On pourra y revenir après. Ensuite, j'ai travaillé pour une association canadienne, Fusion Jeunesse, où j'étais chargé de sécuriser le projet en Ile-de-France. J'avais cinq écoles et je donnais des cours de construct. C'est un logiciel où il n'y a pas besoin de savoir coder pour que les élèves fassent leurs jeux. Et à la suite de ça, depuis deux ans et demi, j'étais dans le monde de l'hypercasual, donc un domaine assez spécifique sur le mobile, donc six mois encore avec Ubisoft et deux ans avec une boîte que j'appelle NanoTribe, qui a été rachetée par Holic et qui appartient à Zynga. Mais j'ai arrêté en novembre pour quitter un peu cet univers d'hyper casual, pour pouvoir revenir par la suite et pour essayer de monter plus ma structure, être plus indépendant. Je suis basé à Berlin maintenant, après avoir fait une bonne partie de ma carrière à Paris et un peu à Bordeaux.
Terry : Ok, super, merci pour cette presse très claire. Donc t'as parlé d'hypercasual, déjà moi on en avait parlé un petit peu en off, mais déjà est-ce que tu pourrais expliquer pour ceux qui ne sont pas familiers comme moi du monde du jeu vidéo, quelle est la différence entre hypercasual et aussi les autres types de jeux ?
William : Oui, bien sûr. Dans le monde du mobile, c'est assez varié. Il y a des jeux qui peuvent être super difficiles qu'on appelle Hardcore. Gamers comme, par exemple, Super Meat Boy, qui semblent faciles au début, mais qui sont très challenging. C'est un plateformer très difficile. Un plateformer, c'est comme Mario. Ensuite, il y a les jeux casuals comme Candy Crush, qui sont plus portés sur le jeu un peu facile, mais qui va maintenir les joueurs très accrochés. Hypercasual est assez en déclin maintenant, c'est intéressant de voir par la suite pourquoi. Mais en gros, l'idée, c'était que ça offrait du fun vraiment assez instantané ou en 2-3 secondes, le joueur comprend. Il y a une mécanique de jeu où il faut slider sur le côté ou taper. Et en gros, c'est extrêmement porté sur la publicité pour générer des revenus. Donc c'est pour ça que c'est aussi un déclin parce que les joueurs en avaient un petit peu marre qu'ils se tapaient des pubs mais ça marchait extrêmement bien sur ces formats de vidéos short où on essayait de commercialiser ces jeux avec la mécanique de jeu ou alors des contenus qui n'avaient pas forcément à voir avec le jeu mais c'était des stratégies qui existaient. C'est des jeux qui sont hyper simples ou qui sont moins complexes que les autres. La différence des autres, c'est que ça ne s'adresse pas forcément tout le temps à des joueurs, mais à des personnes qui scrollent les médias sociaux, qui voient un truc un peu catchy, qui semble un peu intéressant, sans être trop complexe, sans qualifier trop de jeux pour des gros joueurs assidus. C'est pour ça que ça marchait bien, parce que ça touchait une audience extrêmement variée.
Terry : Ok, très clair. C'est un peu les jeux auxquels tu joues quand t'es dans les transports en commun pour aller au boulot le matin ?
William : C'est ça. En fait, c'est exactement ça. C'est que ça target vraiment les personnes qui ont un creux, que ce soit dans le métro, soit aux toilettes. On joue beaucoup aux toilettes. Par moments, on rigole, on dit que ça s'appelle les jeux de toilettes, mais c'est vrai. Il ne faut pas trop réfléchir, il faut appuyer 2-3 boutons. Mais la complexité, c'est que tout le monde peut produire ces jeux-là, c'est assez rapide à créer. Mais pour attirer les joueurs et les maintenir, c'est là où est la complexité pour ces jeux-là.
Terry : Si tu devais mettre de l'autre côté de l'échelle les autres jeux hardcore, pour avoir un peu le vocabulaire utilisé dans le monde du jeu vidéo, sur l'opposé de ces jeux hyper casual, c'est des jeux que vous appelez comment ? en termes de complexité, de game design, vraiment d'expérience de jeu, des jeux qui sont faits pour des gens qui aiment le jeu vidéo en tant que tel.
William : Les jeux hardcore ? Oui c'est ça, c'est à l'opposé. En tant que joueur, je suis plus cette cible-là. J'aime bien toute la série des Dark Souls et plus récemment Elden Ring, qui sont qualifiés comme extrêmement difficiles. Celeste par exemple, des plateformers assez difficiles, et c'est là où c'est marrant car c'est généralement des joueurs qui ont ce parcours-là, qui doivent faire des jeux extrêmement simples. C'est des fois assez difficile parce qu'il faut vraiment se réinventer et penser à la place du joueur. En effet, c'est à l'opposé qu'il faut réfléchir. Moi j'aime le challenge, mais là il faut vraiment arriver à la balance Il faut qu'il y ait un minimum de challenge, mais c'est jouer vraiment sur cette partie de satisfaction. J'ai résolu par exemple un puzzle qui est vraiment élémentaire, très simple, mais qui donne à ce côté, je suis plus intéressé. Et à ce propos, tu parlais comment commercialiser ? Les jeux, ça jouait énormément aussi là-dessus. On fait des vidéos où quelqu'un joue vraiment hyper mal, et en fait c'est ça l'impact psychologique où tu te dis « ah mais je peux faire bien mieux que lui, il est vraiment stupide ». Et c'est ce qui marchait le plus. Maintenant ça marche plus, les gens ont compris qu'on utilisait ce genre de vidéos, mais en fait ça poussait à « je vais jouer aux jeux parce que j'ai envie de faire mieux ». Des fois c'était juste ça.
Terry : Hyper intéressant du coup je te propose du coup qu'on prenne pour la suite de l'échange ces deux exemples en fait autant sur la partie conception développement et donc t'as touché du doigt la partie commercialisation donc d'un jeu hyper casual versus du coup pour utiliser la bonne terminologie un jeu hardcore et prendre un peu tu vois ces deux extrêmes en termes d'exemples de qu'est ce que ça veut dire pour la conception pour le dev et enfin pour la commercialisation que tu viens de toucher du doigt sur la partie hyper casual Si on revient au début sur la partie conception, comment tu conçois concrètement un jeu hyper casual versus comment tu conçois un jeu hardcore, dans l'ordre que tu veux.
William : Alors moi j'ai jamais travaillé sur un jeu hardcore, malheureusement, pour le moment j'aimerais bien, mais je connais la théorie et comment travailler. Après j'ai fait d'autres jeux, The Game Jam par exemple, donc on pourra venir là-dessus. Donc par expérience, Les jeux hyper casual, comme je disais, il y a une flottée de jeux. Généralement, ça marche aussi par trends. Par exemple, il y a des jeux de cosmétiques qui vont marcher pendant une semaine à un mois. Soit tu décides d'aller sur ce contenu, mais qu'est-ce qui va faire la différence de jeu ? Des fois, c'est juste En gros, l'aspect visuel, en termes de gameplay, ça ne va pas changer grand chose, mais c'est l'idée. Par exemple, on avait fait un jeu, ça s'appelait Arcade Idol, et en gros, il fallait collecter de l'argent pour construire différents bâtiments, etc. Donc la mécanique, c'était la même, tu collectais de l'argent qui permettait de construire un bâtiment qui te faisait générer plus d'argent. Et à cette phase-là, il y avait le côté cosmétique, fashion. Ce que j'ai pensé, c'est créer un jeu où tu construis ton propre fashion show, où tu as des modèles qui passent sur un podium, etc. Tu as du public, donc avoir un peu ce côté glossy, fashion. Ça n'a pas très bien marché malheureusement, mais c'était pour mettre un exemple. On a quelque chose qui marche, on essaie de faire quelque chose de différent.
Terry : Par rapport à cet exemple là, au niveau des équipes, c'est quoi une équipe qui va bosser sur un jeu hyper casual, entre la partie dev, design, potentiellement aussi des UX, comment vous travaillez là-dessus ? Et qui sont les profils que tu vas avoir ?
William : La Dream Team c'est généralement une équipe de 3, donc il y a le game designer, moi qui fais aussi du management, il y a un développeur et un artiste du développement c'est de faire un jeu si tu peux en une semaine donc c'est un jeu c'est plus un démo un proof of concept et ensuite tu vas essayer de créer des vidéos créatives justement pour tester le jeu voir s'il attire et t'as trois en gros metrics qui sont importants donc t'as le CPI donc c'est le coût d'installation t'as la rétention et la playtime. La rétention c'est si les gens vont jouer du 1er au 7ème jour. Si t'es 3, en gros il y en a d'autres, mais si ces 3 metrics sont bons, là t'es sûr que tu peux continuer sur le jeu. Sinon tu fermes le jeu et tu continues sur une route privée.
Terry : D'accord donc ça juste déjà pour être bien clair sur les trois profils donc le game designer c'est celui qui pense à la logique de jeu c'est bien ça si je dis pas de bêtises que sans être dans le milieu on pourrait penser bah c'est celui qui design mais non ça c'est l'artiste qui va plutôt faire du coup les assets et le visuel et le développeur il va.
William : Implémenter tout ça quoi En gros, le profil du game designer c'est quelqu'un qui peut penser à des concepts d'idées, pour l'hyper-casual en tout cas, et ensuite qui va penser à développer cette mécanique de jeu. Généralement c'est juste une seule mécanique de jeu qu'il va développer. et il va aussi aider sur la partie interface utilisateur et aider à piloter le projet une fois qu'il a défini son workflow. Après ça dépend, il faut vraiment qu'il s'adapte aussi à son équipe, aux développeurs, aux artistes. Il y a des développeurs qui aiment bien le texte, il y en a qui aiment plus des schémas. Moi, avec l'équipe avec qui j'ai le plus travaillé, je faisais des captures d'écran de prototypes de jeux, donc je placais des éléments pour avoir la vue de la caméra et ensuite j'utilisais Trello pour chaque carte par exemple, ça c'est le contrôle, ça c'est la vue caméra, ça ça va être la mécanique de jeu et pour l'article je donnais des références de jeux pour qu'il y ait à peu près l'aspect visuel, les animations, etc. C'est des articles en 3D qui font les modèles 3D Ça arrive aussi qu'on réutilise beaucoup d'assets, des fichiers 3D ou des images, et qu'il les remodifie, change les couleurs, les proportions, et le développeur lui va faire toute la structure du jeu, faire en sorte que le jeu fonctionne. En gros, si on prend un peu l'exemple de la cuisine, le game designer va créer la recette, l'artiste 3D va choisir les bons ingrédients, qu'ils soient corrects avec la recette et que ça soit beau au final, et le développeur, c'est plus le chef de cuisine qui fait en sorte que la recette.
Terry : Top, très très clair et donc tu parlais donc en hyper court parce qu'une semaine pour sortir alors après c'est comme tu l'expliquais au tout début c'est des jeux qui sont très simples comme tu viens de le dire tu peux réutiliser notamment sur la partie graphique 3D des éléments qui existent déjà d'autres jeux ou des éléments open source ou même que tu as dans ta bibliothèque mais bon une semaine ça reste quand même très court pour sortir un jeu et ensuite du coup tu parlais des trois métriques qui permettent de vérifier donc si oui ou non le jeu y prend donc la métrique qui consiste à savoir combien ça coûte pour faire en sorte que les gens installent le jeu si on parle de jeux mobiles sur leur téléphone la deuxième qui est ce qu'ils reviennent dessus donc la rétention de ces personnes qui vont utiliser le jeu et la troisième j'ai oublié À combien de temps il joue ? Une fois que tu as sorti le jeu au bout d'une semaine, c'est sur quelle durée que tu vas laisser le jeu tourner avant de savoir si ou non tu continues à développer des fonctionnalités sur le jeu ou si tu le kills pour en tenter un autre.
William : C'est ça. C'est le scénario idéal. Honnêtement, en deux ans et demi, j'ai réussi trois fois à faire des jeux en une semaine. Généralement, c'est deux ou trois semaines. Pour répondre à ta question, le scénario idéal, c'est qu'il commence lundi et tu le sors sur les stores le vendredi. Pourquoi le vendredi ? C'est parce qu'il y a un pic de... Les joueurs sont en week-end donc ils ont plus de temps de travail. Généralement tu as des résultats le samedi ou dimanche, et durant le week-end ou le lundi tu sais si ton jeu a fonctionné. Si tes metrics fonctionnent bien, tu continues, tu t'y taires, soit suivant par exemple Si le coût d'installation est un peu élevé, mais que ta rétention et ton playtime fonctionnent, ça veut dire que ton contenu de jeu est bon. À ce moment-là, tu te focalises plus sur le changement de personnage, de l'environnement graphique, rajouter des animations un peu plus catchy, mais ce sont des règles mais qui fonctionnent différemment par rapport au projet. Il faut vraiment penser en R&D, c'est pour ça qu'après tu fais différents types de vidéos, par exemple tu changes toutes les couleurs du jeu pour chaque vidéo, ou alors tu fais une mécanique de jeu un peu spécifique pour le jeu vidéo. La deuxième semaine c'est plus la deuxième test, tu essaies de voir quelles métriques sont changées et une fois que tu arrives à les stabiliser, tu peux travailler plus sur le contenu du jeu en lui-même. Il y a plusieurs phases de sortie du jeu, il y a le soft launch, c'est là où tu testes et tu vois si le jeu fonctionne. Ensuite il y a la full release, là le jeu a marché, tu sais que plus tu vas créer du contenu et plus ça va rester. et le but du jeu pour ces jeux c'est de rester le plus longtemps possible parce qu'ils ont vraiment une durée de vie limitée. Sur le jeu auquel on a travaillé, donc à Ofes, qui a été téléchargé par 40 millions de personnes, on est resté dans le top 10 à quasiment un mois, top 1 on a fait un ou quasiment quelques jours, je ne sais plus, mais on est resté assez Assez longtemps dans le top 5, on se battait avec un autre jeu similaire. Au fur et à mesure des mois, je travaillais pendant un an sur le projet donc il a survécu.
Terry : C'est intéressant comment tu fais pour maintenir ta position leader dans le top 5. Une fois que tu as réussi à craquer un premier modèle, c'est un mix de talent et de chance pour réussir à avoir trouvé ce truc qui marche. Mais une fois que tu as trouvé du coup que ça marche, comment tu fais pour assurer cette longévité d'un point de vue ? Parce que là, quand je t'écoute, je vois un aspect très orienté données en fait sur est-ce que oui ou non cette fonctionnalité marche ?
William : Est-ce qu'on l'acquiert ?
Terry : Est-ce qu'on continue ? Tu vois, je vois un peu le truc. Bon, on a une petite idée, on a une idée d'un truc qui a l'air de marcher ou on regarde chez les concurrents, ils font ça, ça a l'air de marcher. Allez, on essaie de l'implémenter. Puis ensuite, on regarde la data. Est-ce que c'est uniquement driver par la donnée ? Est-ce qu'il y a des phases qu'on peut retrouver dans la conception de produits ? Par exemple, quand tu fais des B2B SaaS, tu vas aller aussi faire des interviews utilisateurs, essayer de comprendre les besoins de tes end-users, mais d'un point de vue plus, quels sont leurs problèmes ? Vu qu'on est dans un cas de jeu, c'est plutôt qu'est-ce qui peut les... les attirer donc est-ce que c'est des choses que vous faites ou en tout cas ma question c'est vraiment comment tu fais pour maintenir cette position du coup de top 5 sur la durée en termes de méthode derrière d'équipe qui s'occupe.
William : Du jeu quoi ? Dans l'hypercasual, tu as bien mis le point dessus, c'est uniquement data-driven, donc c'est plus pensé-produit, et c'est pour ça que je ne veux plus travailler dans ce domaine, parce que les joueurs sont plus des clients que des vrais joueurs. Bien sûr, on regarde les commentaires s'il y en a qui sont intéressants. On a fait quelques playtests pour tester des features. Pour les jeux vidéo, on va tester une feature où il y a un boss, un ennemi où il faut faire plusieurs choses pour le tuer. On teste ça, mais c'est uniquement basé sur les données, c'est-à-dire qu'est-ce que ça a changé en temps de jeu ou en coût, etc. C'est vraiment spécifique ici pour l'hypercasual.
Terry : Juste sur ce point là je comprends pourquoi tu veux aussi bifurquer vers des jeux plus on va dire complexes. C'est vrai que tu vois moi je te donne mon regard, après c'est pas pour taper sur les percussions, il y a des gens qui doivent s'éclater à faire ça, mais mon regard extérieur c'est vrai que c'est quand même un truc que j'ai l'impression assez... assez déshumanisé si tu veux dans le sens de ce que tu fais c'est presque comme un financier qui regarde des feuilles excel et qui ajuste ses feuilles. Bon là en plus t'as on va dire le vernis du jeu qui est là pour... mais derrière ce qui est purement utilisé en tout cas comme critère de décision de ce que tu m'expliques ça reste quand même la donnée donc les chiffres et c'est vrai que je comprends du coup aussi pourquoi ça peut être frustrant pour des gens qui viennent et qui sont passionnés par le jeu vidéo hardcore.
William : Juste pour revenir à ta question sur comment garder les jeux, après ça s'inspire des modèles plus traditionnels, qui ont des événements saisonniers, par exemple à Noël c'est là où il y a beaucoup d'événements. Le jeu à refait, c'est que tu collectes des flèches, ensuite tu augmentes ton nombre de flèches, en passant par des portes bleues et rouges, qui t'enlèvent des flèches. Et à la fin du jeu, tu peux aller le plus loin possible. C'est là où on joue. Tu peux aussi changer l'apparence de tes flèches, le skin. Et donc pour ça, tu peux créer des événements et à Noël, tu pouvais avoir des flèches en forme de... La sucrerie que tu as à Noël, la plancher rouge, je ne sais plus comment ça s'appelle.
Terry : Les chamallows ? Non, je ne sais pas.
William : Ça aussi c'est dur, en sucre, ça a une forme de canne.
Terry : La sucette.
William : La sucette, ouais, voilà. Bref, des trucs un peu iconiques.
Terry : Ah oui, je vois ce que tu veux dire, les genres de petites cannes, mais c'est des bonbons en fait, c'est des bonbons en sucre.
William : Ouais, c'est ça. Après tu peux avoir des gameplays spécifiques aussi. Nous on avait testé avoir des boss à la fin. Tu crées des événements saisonniers et tu les rappelles par des pubs. Si tu mets ce contenu sur les stores, ton jeu montre que tu es actif, donc tu peux monter dans les classements. d'événements, de nouveaux contenus que tu rajoutes et que tu promeuves au travers du jeu. C'est comme ça que tu peux attirer de nouveaux joueurs et tu gardes tes joueurs en proposant de nouveaux contenus. Je vais retester le jeu.
Terry : Hyper hyper clair du coup pour fermer cette partie sur l'hyper casual avant de basculer sur la partie plus du coup hardcore même si comme tu le disais ce sera plus sur la partie théorique mais de par ta formation et aussi ta passion pour le jeu vidéo je pense que ça sera pas moins hyper intéressant de parler de cette partie jeu plus hardcore et comment ça se conçoit et se développe et se commercialise juste pour fermer du coup la partie hyper casual donc tu as beaucoup parlé de la partie aussi publicité faire des petites vidéos. Et dans l'équipe idéale, tu m'as dit le game designer, l'artiste et le développeur. Donc il n'y avait pas de personne de marketer ou de personne responsable pour la communication digitale. Donc concrètement, sur la com, est-ce que tu as quand même des départements marketing dans les gros studios qui viennent le faire ? Ou est-ce que ça peut aussi être cette équipe de trois personnes qui va travailler sur le matériel de com en parallèle de faire le jeu ? Juste pour être sûr de bien comprendre.
William : La Dream Team c'est plus pour faire les prototypes de jeu. Ensuite il y a une équipe qui est dédiée à l'analyse des données et au côté market on a des data analysts. Et ces données aussi, on a des logiciels spécifiques qui permettent d'essayer, des programmeurs qui sont dédiés aussi à créer ces tools, ces outils de collecte de données et d'analyse. Ensuite, il y a les game managers qui vont nous aider à avoir une vision un peu plus long terme de ce que le jeu pourrait donner. Donc il y a une plus grosse équipe. Donc la 3, c'est vraiment pour faire la base, mais sur un jeu live comme ça, on était 12 par exemple. L'équipe se renforce beaucoup plus par exemple faire du contenu de Noël, une semaine, deux semaines, il faut vraiment bourrer pour faire le plus d'assets, le plus de contenu et tester aussi, essayer, tu demandais aussi sur les tests juste auparavant, c'est plus voilà on a aussi des tests mais on appelle ça AB test c'est par exemple qu'on va mettre un contenu il y a disons 10 niveaux qu'on veut tester on va tester avec une difficulté facile, une difficulté normale, difficile et ensuite on compare et aussi un mix donc on segmente par groupe mais c'est pareil aussi basé sur les données on voit ce que ça change au Très.
Terry : Clair, merci pour la précision du coup entre la partie on va dire de ceux qui font le coeur au début donc les fameuses trois personnes pour le proto et puis ensuite ça grossit quand t'as réussi à craquer du coup quelque chose qui fonctionne du coup alors c'est pas pour se faire un piège mais sur les douze personnes là qu'il y avait est-ce que tu si tu pouvais me dire un peu les profils sur l'équipe complète là du jeu qui était resté dans le top top 5 dont tu parlais avec les flèches Il y.
William : Avait les deux fondateurs, un spécialisé en game design, l'autre en programmation et management. Il y a aussi la différence entre l'équipe de développement, artistes, développeurs, game designers, et ensuite l'équipe market, édition, qui s'occupe et qui ont travaillé les profits. Donc développeurs, c'est des gens qui savent faire des jeux vidéo, qui ont des années d'expérience. Après, il y en a qui sont aussi plus spécialisés, soit mobiles. Les designers sont spécialisés en monétisation, c'est-à-dire comment tu gagnes de l'argent, comment tu marketes le jeu, comment tu crées la rétention avec les magasins. Il y en a qui sont plus basés sur l'économie, par exemple si tu as des pièces, tu collectes différentes ressources pour acheter d'autres ressources. Ensuite il y a plus les game designers, plus basés sur les mécaniques. C'est assez large sur le côté game design. Le côté artistes, il y a aussi ceux qui sont plus spécialisés en 3D, ceux qui sont en animation, ceux qui sont aussi en effets spéciaux, donc FX, artistes qu'on appelle ça, et il y en a aussi qui sont plus basés sur la 2D. Et dans ce domaine particulier de l'hypercasualité aussi mobile, il y a des artistes, donc des marketing artistes, qui eux sont dédiés à faire des images promotionnelles pour les jeux, pour les stores, sur les sites web, du contenu vraiment pour vendre le jeu. Sur la partie édition, il y a un game manager qui est en charge, qui est la vision long terme, mid terme et short terme du jeu, mais qui essaye de guider vers une direction, qui est en relation constante avec l'équipe de développement et qui travaille aussi avec l'analyse de données et ceux qui s'occupent des chiffres. qui nous dit ok bon là ça a marché, ça a pas marché, etc.
Terry : Ok, très clair, hyper intéressant, mais en fait quand même, malgré tout, je pense que t'étais pas, quand tu me disais, l'équipe de la Dream Team c'est donc game design, développement et artistes, là de ce que tu m'expliques c'est quand même, c'est ça mais un peu sous stéroïde, c'est-à-dire avec des spécialités plus poussées et tu ajoutes une partie purement donnée pour savoir du coup effectivement d'un point de vue metric business, mais sinon le reste ça reste ces profils là mais plus spécialisés donc un artiste spécialisé marketing un autre. Donc je trouve ça hyper intéressant du coup de comprendre un peu comment ça marche sur ces jeux auxquels on peut jouer parfois justement dans les transports en commun quand on va au boulot le matin. Donc maintenant si on bascule sur la partie des jeux auxquels on va jouer plutôt tout un week-end avec ses potes ou tout seul ou en réseau, et donc dans lesquels il y a un scénario de jeu beaucoup plus poussé, comment ces jeux là sont conçus ? Alors comme tu l'as dit, aujourd'hui c'est pas là où tu as le plus d'expérience, en revanche tu as quand même fait des études là-dedans et puis c'est ta passion de ce que je comprends. Je suis curieux vraiment de comprendre comment ça se conçoit, se développe et se commercialise.
William : Tout part d'une idée. Il y a plusieurs chemins pour arriver. On a parlé d'un jeu qui est plus narratif. Par exemple, on va avoir un thème qu'on veut aborder. Qu'est-ce qu'on peut prendre ?
Terry : Tu cherches un jeu en exemple ?
William : Si on prend Détroit par exemple, c'est plus des jeux narratifs. Je veux parler de l'intelligence artificielle, des androïdes, est-ce qu'on peut les considérer comme des humains ou pas ? Le game design va être plus porté sur les choix que tu fais et comment ça impacte sur le jeu. L'idée originale, ça part plus sur raconter une histoire et être un peu comme les livres dont vous êtes le héros. Je fais des choix et ça influe sur l'histoire. Donc là, ce type de jeu part plus sur un environnement, un scénario, et ils avaient aussi une volonté de mettre en avant la technologie de capture d'images, donc il y a aussi un peu de développement derrière, puisque c'est hyper réalistique les réactions des androïdes, même si c'est censé être des androïdes et des humains. Il y a aussi des fois une recherche un peu RD pour les jeux sur la série de Dark Souls. Là, ça va jouer entre les deux. C'est un univers très poussé, avec un scénario où c'est le joueur qui va vraiment devoir rechercher, parce que ça se passe sur les objets que tu collectionnes, et aussi sur les environnements, donc c'est assez libre d'interprétation. Mais il y a une mécanique de jeu qui est très forte. C'est extrêmement dur, ces jeux-là, parce que c'est basé sur le timing, donc il.
Terry : Faut vraiment... Du coup, Dark Souls, excuse-moi, ça représente quoi ? Ça veut dire quoi, quand tu dis Dark Souls ?
William : Les Dark Souls, en gros, à l'origine, tu es dans un monde très sombre, tu ne sais pas trop ce que tu fais là, et tu dois trouver ton chemin et tu vas combattre des ennemis, et le moindre ennemi peut te tuer très rapidement. Petit à petit, tu t'améliores, tu améliores ton personnage, et à chaque fois, des boss, des gros gros ennemis assez monstrueux qui tapent dans tous les sens, qui ont des attaques vraiment assez uniques. Pour le joueur, il faut qu'il s'adapte, qu'il trouve le bon tempo pour éviter les attaques, l'attaquer, passer en retrait. C'est pour ça que c'est extrêmement dur puisqu'il y a énormément C'est injuste car tu arrives à grappiller la vie et tu meurs. Il faut que tu recommences à chaque fois. La mécanique du jeu, c'est que si on meurt, tout ce qu'on a récolté avant Retourner à l'endroit et récupérer. Heureusement on peut sauvegarder à des feux de camp, mais au fur et à mesure qu'on développe son personnage, ça coûte de plus en plus donc faut faire attention. Et vu que chaque ennemi peut nous mettre en danger, c'est assez dur. C'est basé sur des mécaniques comme celle-là de tempo. Il y a aussi pas mal de customisations qu'on peut faire. On peut faire soit un personnage basé sur la distance en magique, soit un gars qui est plus solide au corps-à-corps. Et les armes qu'on va choisir peuvent aussi influencer sur notre style de jeu. Moi je suis le gars qui est plutôt solide au corps à corps. Ce qui est bien dans ces jeux c'est que quand on a fini, les plus acharnés peuvent faire un autre type de personnage. de faire les bons choix avec les statistiques, car nos héros ont chacun des statistiques. Par exemple, si on est un gars solide et qu'on met que de la magie, on peut être un gars solide et casser son jeu car on a fait les mauvais choix.
Terry : Et du coup, sur... Donc là, t'expliques aussi un peu le jeu, le gameplay, comment ça se passe sur ce type de jeu. Et donc, pour le concevoir, en fait, ce gameplay, parce que là on est toujours dans cette phase du coup de game design, comment tu le fais en fait ? J'imagine, est-ce que... Ouais, comment tu t'y prends ? Tu pars d'une feuille blanche, là, boum, fais-moi un Dark Souls. J'ai 500 000 euros à dépenser, il faut développer ce jeu pour essayer de faire un hit et puis que dans deux ans, il en rapporte dix fois plus.
William : C'est une bonne question, c'est toujours la peur de la feuille blanche. Vu que c'est un jeu qui est pas mal bassé sur le combat, il faut créer des systèmes. Il faut créer le système de combat qui va faire le système des armes. Qu'est-ce que c'est un système ? C'est des mécaniques de jeu. Par exemple, le personnage a une barre d'endurance, une barre de vie et une barre de magie. Chaque mouvement qu'on fait réduit l'endurance. Si on utilise des capacités magiques, ça réduit la barre de magie. Si on prend des coups, ça réduit la barre de vie. Pour ça, si on veut créer le système de déplacement, Si je porte une armure, ça va influencer ma vitesse ? Si je fais une roulade, ça va influencer ? A quelle distance je peux rouler ? Est-ce qu'il y a des moments où je peux rouler ? Est-ce que je peux sauter ? Définir la base, les actions de base que le joueur peut faire. C'est vraiment se focaliser sur des piliers. J'ai un pilier de déplacement, un pilier d'attaque. Il faut sécuriser ces mécaniques et ces systèmes principaux. Une fois que c'est sécurisé, tu as testé, tu vois que ça fonctionne, tu rajoutes les idées. Parce que voilà, un peu le démon du game designer et des développeurs en général, c'est je travaille sur quelque chose, j'ai une idée, je la développe. Et en fait, tu arrives à faire pas mal de trucs intéressants, mais ensemble, ça ne marche pas du tout. Ça ne fonctionne pas et tu as perdu énormément de temps. C'est pour ça que c'est hyper important vraiment de se focaliser sur ses comportements de base et pour ensuite développer C'est.
Terry : Hyper intéressant là-dessus, juste pour bien se concentrer un tout petit peu sur cette notion de piliers, parce que c'est une question que je me pose, alors après c'est plus sur les jeux de plateau, mais t'as aussi, j'imagine que le game design, t'as aussi ces logiques-là qui s'appliquent. C'est sur ces piliers dont tu parles, auxquels il faut réfléchir avant d'y mettre tout, c'est pas juste des fioritures, mais d'y mettre tout le reste qui va faire le corps du jeu. ces piliers, comment tu t'y prends ? Par exemple tu disais tu vas réfléchir d'abord sur la partie déplacement, tu vas te dire est-ce que si je fais ça ou ça, ça peut m'ajouter des points, m'enlever, etc. Sur cette notion de points et du coup pour qu'à terme ces piliers-là soient solides et que tu ne te retrouve pas avec des incohérences de fou, ou des moyens si tu veux d'être beaucoup plus puissant que d'autres joueurs. Comment tu le gères ça ? Parce que c'est toujours une question que je me pose, c'est sur les jeux où tu as plein plein de possibilités pour combiner tes différents pouvoirs, tes différentes capacités dans le jeu. comment les personnes ont réussi à penser à tout ça derrière pour que ça ait une cohérence en fait et que tu te retrouves pas avec des différences massives entre deux personnages ou tu vois.
William : C'est plus le balancing, on y reviendra. Mais sur la base de la base, c'est ce qui fait le cœur de ton expérience de jeu. Est-ce que tu veux quelque chose qui est un peu au millimètre, où tu vas vraiment gérer un jeu plus difficile, ou un jeu plus, si on prend à l'opposé, un jeu de balade ? J'ai réfléchi ça à un exemple. auquel j'ai joué aussi, ce n'est pas forcément mon type de jeu. Un jeu entre les deux, il y a The Last of Us, il y a des passages où tu te déplaces, tu vois, il n'y a pas de zombies. C'est des fois un peu contemplatif. Horizon Zero Dime, tu as ça aussi. Mais ce n'est pas le cœur, le cœur c'est vraiment comment le joueur joue au jeu, comment il comprend, comment il peut ensuite évoluer. Mais pour ça, il faut vraiment se focaliser. Par exemple, tu as ton déplacement. C'est intéressant. Qu'est-ce que je peux faire ? Est-ce que je peux influencer ? Est-ce que je peux aider le joueur à aller plus vite ? Est-ce qu'il faut qu'il récupère Ça crée des écosystèmes où tu vas te focaliser sur la partie plus armes, plus armures. Une fois que tu as ces éléments sécurisés, tu peux créer les environnements de jeu. Là aussi c'est assez difficile, pour ne pas faire un jeu qui est trop dur de base mais qui a une courbe assez ascendante où tu challenges le joueur. C'est aussi comment bien penser au tutoriel ou à la première phase du jeu tout en offrant des challenges au joueur. C'est la partie balancing qu'on appelle, équilibrage, ça c'est un casse-tête forcément et surtout quand t'as des statistiques, t'as beaucoup de chiffres qui rentrent en compte. Généralement ça passe par énormément de QA, donc pas mal de tests à différentes phases du jeu, donc tu segmentes un peu Pour l'équilibrage, il faut toujours penser à où est-ce qu'en est le joueur. Est-ce que tu commences au début ? Est-ce que tu es au milieu ? Est-ce que tu es à la fin ? Qu'est-ce qu'on veut faire ressentir au joueur ? Si on veut lui mettre un challenge, il va falloir pousser un peu les statistiques des monstres. Que ce soit plus facile, on va réduire, on va lui conforter sur les choix qu'il a fait. mais il faut toujours penser combien de temps le joueur a joué, quel équipement il a, si c'est un jeu avec des équipements, ou est-ce qu'il a appris des mécaniques de jeu, est-ce qu'il maîtrise un peu plus, donc là on va faire des niveaux qui sont plus compliqués. Il faut toujours se positionner par rapport au joueur et faire tester ensuite. C'est comme ça, tu as tes testeurs. On parlait avant des données, Un peu entre les deux, c'est plus aussi du ressenti. Est-ce qu'on veut vraiment faire du challenge ou voir un côté compréhensif ? Si c'est des émotions, on va demander plus. Qu'est-ce que vous avez ressenti ? En gros, voir si on a réussi à créer cette émotion qu'on recherche.
Terry : Ok donc hyper intéressant, je vais essayer un peu de résumer ce que j'ai compris comme ça tu vas pouvoir dire tout ce que j'ai mal compris derrière. Donc ce que j'ai compris de ce que tu m'expliques c'est que bon le premier point c'est de réfléchir à ta base donc comme tu expliquais tes piliers de bah si t'es dans un jeu voilà où faut se déplacer de comment je vais me déplacer etc. avant même de penser au sujet des points ou au sujet de l'environnement et tout ce qui va autour. Ensuite tu ajoutes cette partie environnement et du coup plus... moi je dis environnement mais design, le monde dans lequel tu évolues. Et enfin une fois que tu as ça, donc l'environnement tu vas l'ajouter parce que tu sais sur quel pilier tu te reposes et ensuite donc t'as les deux là tu vas commencer du coup à tester le jeu avec des personnes pour faire cette phase donc de balancing pour réajuster du coup par rapport aux différentes puissances que tu donnes à différentes choses etc et dans cette phase de balancing ce que je comprends c'est que tu fais aussi intervenir du coup bah tes joueurs finaux à différents moments avec du coup des tests qui sont axés en fonction de ce que tu veux vérifier, soit sur l'émotion, soit sur des difficultés, des tests utilisateurs qui vont être ensuite très spécifiques par rapport à ce que toi tu voulais faire via ton jeu et pouvoir ensuite rééquilibrer. Déjà est-ce que je suis à peu près... Ah c'est bon, c'est bon. On parle beaucoup de game design et notamment sur cette phase de réajustement, est-ce que tu le fais ? Mais ensuite, comme tu le disais au tout début, même si c'était pour l'hyper casual, j'imagine que c'est la même chose sur les jeux hardcore, il y a peut-être juste plus de monde, c'est qu'il te faut des artistes, il te faut des développeurs pour implémenter tout ça. Et si tu dois aussi faire du réajustement, du balancing, potentiellement du coup revenir en arrière sur certaines choses quand tu te rends compte des tests utilisateurs, des choses qui en fait ne marchaient pas, tu veux ajuster. A quel moment en fait dans cette phase de conception ou de développement tu fais intervenir ces tests là ? Est-ce que c'est quand tu as déjà un jeu qui tourne et du coup tu as déjà implémenté quand même une version assez solide ou est-ce que tu peux le faire beaucoup plus tôt et si oui comment ? Je te prends le parallèle juste après, je te laisse répondre. Du coup quand tu construis un produit, quand tu fais des produits on va dire un SaaS B2B, des choses qui sont assez courantes en ce moment. Souvent on te dit du coup, la logique de bootstraper notamment avec les technos no code maintenant on te permet de faire des choses hyper rapidement pour tester si tes solutions répondent bien aux problèmes auxquels tu as pensé, à moindre coût, c'est-à-dire qu'en l'espace, comme tu sais des jeux hypercasual en une semaine, tu vois en une semaine tu sors une solution qui n'est pas complète, mais ton fameux proof of concept ou ton MVP, sur lequel tu vas pouvoir ensuite ajuster avant de rentrer plus dans le dur et de faire des phases de développement plus longues. Comment dans le jeu vidéo en fait tu répliques ça, parce que j'ai bien compris qu'il y avait des ajustements à faire et qui peuvent être faits qu'avec ses vrais utilisateurs. Comment est-ce que ça se passe dans ce monde-là ?
William : C'est une bonne question. le terme technique d'environnement, donc il y a deux différences, la partie design c'est le level designer, donc c'est lui qui va faire plus comment ça se passe sur un niveau, et il y a les environnementalistes qui vont habiller, voilà, juste pour la précision, mais après tu avais très bien résumé. Et donc ça dépend énormément par rapport aux studios et aux moyens aussi qu'ils ont, généralement Il y a beaucoup de studios qui créent des channels spécifiques sur Discord. Ils utilisent aussi comme levier pour tester. Il y a des phases pré-alpha, alpha et call. Il y a ces piliers qui sont là, mais tout le jeu n'est pas là, et en effet ils vont faire intervenir des testeurs. Ça a deux bénéfices pour les joueurs et le studio, c'est déjà un peu réduire les costs sur le test parce que généralement ils ne payent pas, mais par exemple ils vont donner accès au jeu aux testeurs, donc ils vont avoir des retours directement. et ils vont aussi engager leurs testeurs, créer une communauté parce qu'ils vont s'investir sur le jeu. Ça peut arriver à différentes faces, généralement si tu as un contenu jouable. Il y a toujours des bugs qui arrivent, mais si tu prends l'exemple de S.A.S. ils peuvent naviguer dans différents menus, tout dépend de ce que le studio veut faire tester. Est-ce que c'est vraiment les fondamentaux du gameplay ? tester différentes choses et ensuite ajuster. Généralement, ils testent les bases, ils développent, ils y terrent par rapport à ce qu'ils ont fait, soit ils retournent un peu mais ils confirment avec les joueurs et ensuite ils vont tester de nouveaux contenus. Ce que j'aime bien, c'est cet aspect communautaire qui crée, être directement en lien avec les développeurs, interagir avec eux, c'est un retour direct qu'on peut avoir avec les testeurs, donc c'est à la fois des testeurs, une communauté, Tu crées un jeu pour des joueurs, donc tu veux qu'ils soient contents du résultat. En plus, s'ils participent à la création du jeu, c'est tout bénef.
Terry : Hyper clair, hyper intéressant, ça me fait penser à quelque chose qui n'a rien à voir, enfin pas totalement rien à voir parce que c'est un monde dans lequel le jeu vidéo s'y prête beaucoup autour de tout ce qui est autour du Web3 et des communautés Discord qui sont rattachées aux différents projets Web3 parce que justement il y a cette notion communautaire, alors c'est quelque chose qui... qui sort de ce contexte-là, même si le jeu vidéo, notamment je crois que c'est Sorare, avec tout ce qui touche au NFT, qui utilise ces technos-là, mais c'est juste cet aspect communautaire du coup, et donc interagir avec les personnes qui vont utiliser ton jeu le plus tôt possible, pour pouvoir itérer dessus, je trouve ça hyper intéressant. Pour fermer ce sujet sur la partie conception dev, on n'a pas trop parlé encore de la partie commercialisation, même si on touche du doigt sur les différents niveaux de pré-alpha, alpha, etc. Avant d'aller sur cette partie commercialisation, je suis curieux de savoir Au niveau jeux de plateau, qui ne sont pas des jeux de base faits pour être des jeux vidéo, même s'ils se digitalisent pour pouvoir y jouer aussi souvent sur certains jeux de plateau en ligne. Sur la partie game design, est-ce qu'il y a des similitudes ? Est-ce que tu vois toi avec un profil game designer, tu pourrais travailler pour des studios ? Je ne sais pas si on appelle ça des studios. des créateurs de jeux de plateau, quels sont les mécanismes ? Si, alors après peut-être que c'est quelque chose que tu maîtrises moins donc tu veux moins parler, mais en tout cas je suis un peu curieux de te comprendre parce que je suis assez fan de jeux de plateau et du coup ça m'intéresse de voir comment ça se fabrique aussi si tu as un regard en tout cas là-dessus par rapport à ce que tu viens d'expliquer.
William : Je suis très fan de jeux de plateau. Est-ce qu'il y en a un que tu aimes bien en particulier ?
Terry : Je peux te parler d'un qui s'appelle Terraforming Mars. Est-ce que tu connais ?
William : J'en ai vu. Il y a beaucoup de game design. La base, c'est créer les mécaniques du jeu, que ce soit digital ou physique. c'est comment le joueur interagit avec le jeu et quelle est la difficulté du jeu, la progression du joueur. J'aimerais beaucoup travailler sur les jeux de plateau, j'aime beaucoup Citadel, Bang ou d'autres.
Terry : Ouais, le Bang il est cool aussi.
William : Là, ça se passe beaucoup sur les tests utilisateurs, vu que ce n'est pas digital, c'est plus difficile à faire tester, donc c'est créer les bases de mécaniques du jeu et ensuite faire tester, voir les retours d'utilisateurs, est-ce que c'est compréhensible, c'est facile ou pas d'utilisation ? Est-ce qu'ils ont compris la progression qu'ils pourraient avoir avec le jeu ? Est-ce que les mécaniques de jeu sont claires ? Est-ce que c'est trop obscur ? Mais voilà, ça dépend. C'est justement ce que tu cherches, que ce soit un peu abstrait. Par exemple, c'était quoi ? tout dépend mais c'est beaucoup ramener des gens à des salons de jeux de plateau, faire tester ces jeux. Il y a des fois des gens qui arrivent à convaincre des éditeurs sur une démo de jeu, donc ils envoient aussi leurs démos de jeux de plateau. L'éditeur voit s'il y a un potentiel ou pas, ils disent non, mais peut-être. les concepteurs de ces jeux de plateau ETHER refont tester, donc on va avoir pas mal d'amis, on va avoir pas mal d'amis quand on fait des jeux de plateau, mais après il y en a toujours qui sont intéressés, je pense qu'il y a des personnes comme nous qui aiment bien les jeux de plateau, moi je suis toujours ouvert à tester des jeux de plateau, faire des retours, voilà. C'est de ne pas être gentil justement. C'est un jeu cool, c'est sympa comme commentaire mais ça n'aide pas trop. J'ai trouvé ça intéressant mais j'ai du mal à comprendre, ça je n'ai pas du tout compris, j'ai trouvé ça trop difficile et ça m'a pas mal frustré. C'est le faire des retours le plus précis, sur les relays et sur les émotions qu'on a ressenties. C'est ce qui va aider beaucoup les concepteurs de jeux de plateau.
Terry : Hyper intéressant et du coup autant jeu de plateau que même jeu vidéo comme tu disais avant, c'est les techniques de collecte de feedback qui changent entre les deux mais sinon cet aspect très... on va y aller avec les anglicismes, de toute façon on en a fait depuis le début donc test and learn de conception que je trouve hyper intéressant parce que c'est vrai que tu vois de l'extérieur tu peux te dire le monde de jeux vidéo c'est un monde de geeks enfermés dans leur chambre qui parlent pas aux gens mais en fait pour réussir à faire ces jeux là en réalité c'est énormément d'échanges alors après le moyen d'échanges donc comme tu l'as expliqué sur le jeu vidéo ça va plutôt être via des canaux discord ce genre parce que le format s'y prête jeu de plateau du coup bah plutôt des sessions avec des joueurs donc après t'as parlé sans mentionner le mot mais c'est les biais c'est sur comment tu conduis ces interviews là pour justement effectivement collecter du feedback qualitatif et pas juste avoir ton meilleur pote qui dit c'est top parce qu'il n'a pas envie de te vexer mais au contraire qui te qui te donne voilà des retours pertinents Mais je trouve ça vraiment intéressant, même si j'en avais conscience, je pense que je n'avais pas mesuré à quel point l'aspect test, retour et itération avec des vrais retours utilisateurs étaient présents sur la conception. Mais du coup, ça me permet de mieux comprendre aussi pourquoi tu as tellement de niveaux de release de jeu. Quand on parle de pré, tu parlais de pré-alpha je crois, alpha, beta. Et donc ça me permet de revenir sur la partie hardcore, commercialisation du coup, comment ça se passe, je pense qu'on est dedans avec la notion de release, mais comment ça se passe quand tu commercialises ensuite le jeu ?
William : Il y a plusieurs exemples qui ont marché et qui n'ont pas marché. Par exemple, Cyberpunk, tu as dû en entendre parler, ça a été une catastrophe quand il est sorti, le jeu. Parce que le studio de développement voulait prendre le temps pour développer le jeu, puisqu'il y a eu Covid. Mais l'équipe marketing a dit que c'était cette année que le jeu allait sortir. Donc c'est ça, tu peux avoir des clivages entre ce qui se passe réellement en développement, la qualité du jeu, et les promesses qui ont été annoncées. Il faut vraiment que les studios s'accordent. Pour sécuriser un petit peu, il y a des sorties en alpha, c'est une démo qui est vraiment avancée. Le jeu va être disponible sur les stores, mais c'est vraiment marqué, il y a encore des bugs, des ajustements, etc. Sortir un jeu qui a énormément de bugs, Le problème c'est vraiment se tirer une balle dans le pied, c'est marrant ce qui est arrivé à Cyberpunk. Maintenant le jeu est très bien et correct, il y a toujours des bugs mais c'est une bonne expérience de jeu. Le plus important c'est de ne pas trop en faire, sécuriser ce genre de contenu, sortir en alpha, avoir le plus de retours. Le problème c'est que si tu frustres tes jeux, tu sors à quelque chose qui est... qui est vraiment moyen, ça donne une mauvaise impression, tu vas casser ta communauté. Le fait de vouloir respecter sa communauté c'est hyper important. Tu veux vraiment faire un jeu qui soit quali, que les gens soient engagés et contents. Si tu ne fais pas un jeu pour toi-même ce serait un peu stupide. C'est pour ça qu'il faut vraiment penser comment les joueurs ressentent, comment tu peux les toucher à travers ces jeux. C'est pour ça que c'est très important de sécuriser ces phases-là, pour que tu sois vraiment en accord avec tes joueurs, ta communauté, et que tout le monde soit content.
Terry : Et donc au niveau des versions, t'as la pré-alpha où là ça s'adresse vraiment à ceux qui sont là pour tester le jeu et aider à étérer. Après t'as l'alpha où t'as encore des bugs mais ça commence à être jouable. Et après t'as quoi, t'as la bêta.
William : La bêta c'est quasiment un release, c'est toujours difficile de mettre des jeux, mais tu as entre 75 à 90% de ton jeu, et après tu as la version définitive. Sur la version bêta tu vas vraiment confirmer ces derniers pourcentages, Une fois que tu as sorti ton jeu, tu as quand même des patchs, il y a toujours des bugs, des équilibrages, des choses à modifier. Les joueurs en sont conscients, et c'est important de garder des retours après le jeu est sorti. Par exemple, on sait que l'équilibrage a été cassé à un moment. Si on a sorti une arme vers la fin, ou une arme qui était très bien au début et qui est restée trop longtemps. Il faut équilibrer ce genre de paramètres, c'est pour ça qu'il y a toujours des patches.
Terry : Ok, hyper intéressant. Du coup, bon déjà merci pour tout ce partage William. Avant d'aller vers la fin de l'échange et puis mes deux questions un peu typiques, est-ce qu'il y a un sujet en particulier ou un point sur lequel tu aurais aimé échanger ou un point que tu voudrais mettre en évidence qu'on n'a pas abordé ou est-ce qu'on a fait un tour ?
William : Ce qui est intéressant aussi c'est de voir un peu le management. Il y a pas mal de mauvaises histoires sur le management toxique qui peuvent casser un jeu et sa création. Ce n'est pas un monde de bisounours malheureusement, et il y a eu beaucoup de mauvais exemples. Mais aussi comment un bon management peut sauver un jeu vidéo qui est parti un peu mal, etc. Management c'est hyper important aussi. Il y a de bons managers à jeu vidéo qui savent supporter leur équipe.
Terry : Du coup, sur ce point-là, toi, qu'est-ce que tu considères être dans la spécificité du bon manager pour le jeu vidéo ? Qu'est-ce que c'est qu'un bon manager pour une équipe qui conçoit et développe un jeu vidéo ?
William : C'est quelqu'un qui sait s'adapter à son équipe. Il y en a qui préfèrent des textes, des images. C'est quelqu'un qui pense et conçoit avec ses collègues, qui s'est rassuré montrant les différentes phases où est-ce qu'on va, résoudre des solutions sans mettre trop de pression parce qu'il y a le manager qui va imposer ses règles et je pense que le bon manager c'est celui qui va s'adapter, créer en collaboration avec ses collègues l'environnement de travail qui n'impose pas, ces méthodes, donc il faut qu'il arrive forcément avec des méthodes, mais il n'y a pas de solution ultime qui existe. C'est une équipe, c'est des individus, ils ont chacun leur vie, leur façon de penser, donc il faut vraiment que le manager puisse comprendre ça et s'adapter pour jamais créer cet environnement où les gens arrivent au travail parce que c'est leur travail, ils ne sont pas contents, donc il faut vraiment que le manager soit vraiment en alerte par rapport à ça.
Terry : C'est d'autant plus important dans ces métiers hyper créatifs où il faut réussir à trouver ce juste équilibre entre la liberté de chacun et en même temps aligner tout le monde et pour ça l'adaptation je pense que c'est un point assez clé. Pour aller vers les deux dernières questions de l'échange, Donc je te les pose en un bloc et ensuite je te laisse y répondre aux deux. Donc la première c'est est-ce que tu as une conviction forte ou en général tu es en désaccord avec tes pairs ? Et puis la deuxième question c'est des recommandations de lecture, podcast, articles pour les personnes qui sont intéressées par ce milieu du jeu vidéo et qui veulent aller plus loin.
William : Le problème que j'ai actuellement et que j'ai pu voir avec d'autres personnes qui ont travaillé pour l'hypercasual ou mobile, c'est qu'on est estampillé créateur de jeux mobile, créateur d'hypercasual. On est considéré comme on ne sait pas créer des systèmes, des game systems, des mécaniques de jeu complexes alors que c'est assez faux. Moi l'hypercasual c'est un panel apporté justement sur comment vendre un jeu, comment développer des mécaniques de jeu qui pourront Donc on est considéré à tort comme des mauvais game designers. Il y a des moments où je suis d'accord, il y avait trop de jeux, c'était trop tourné sur la pub, mais ça offrait aussi la possibilité à des personnes qui ne sont pas trop familières aux jeux vidéo, L'introduction aux jeux vidéo, même s'il y a beaucoup de publicité, c'est vrai, mais au moins ça peut amener des personnes qui ont aimé ce type de jeu, à tester des jeux qui sont peut-être plus difficiles, et amener des personnes qui sont là. Le monde des jeux vidéo, c'est un monde assez fantastique qui permet de faire découvrir énormément, moi ça m'a permis de découvrir beaucoup de styles musicaux, beaucoup d'environnements, de création artistique, vivre des expériences uniques, pouvoir échanger, faire des podcasts comme ça, parce qu'elle devient vraiment une passion et une culture qu'on voit au travers de la création de nouvelles séries qui sont inspirées de jeux vidéo. Je pense qu'il n'y a pas de mauvais jeux, il y a juste des mauvaises méthodes, on va dire. Tout dépend de ce qu'on veut faire.
Terry : Top, merci du coup pour le point sur la conviction, de faire comprendre en gros que dans le jeu vidéo, un peu comme dans tous les domaines, il faut de tout pour faire un monde, il y a de tout et c'est pas parce que tu as une première expérience dans un domaine qu'il faut te labelliser pour toute ta vie dans ce domaine. Et donc sur la deuxième partie, les rocos, lecture, articles, etc. que tu pourrais donner, on t'écoute.
William : Pour la vulgarisation et les aspects techniques, il y a une chaîne qui s'appelle YouTube qui s'appelle Game Maker's Toolkit je la regarde assez souvent en gros c'est hyper bien fait parce qu'il décortique vraiment soit des jeux, comment ils ont été construits quand tu vas poser des questions il explique extrêmement bien aussi cet aspect-là certainement des fois mieux que moi mais aussi comment construire des jeux vidéo, des mécaniques de jeu donc je recommande vraiment beaucoup cette scène. Ensuite, il y a un wiki qui existe qui s'appelle Game Design Wiki. Je pourrais t'envoyer le lien après. Mais en gros, c'est vraiment bien. Ça recense à la fois comment construire, par exemple, Un exemple de document design, mais aussi des références. Je vois que dans les recours de livres, il y a Worlds of Play, c'est un des premiers livres de design que j'ai lu. C'est comment créer des idées, comment des jeux ont été créés. Il y en a un autre, The Art of Game Design aussi. Il y a Theory of Pun, des livres que j'ai lus, je ne me souviens plus trop, mais qui étaient très bien, surtout quand je faisais mes études où je m'intéressais aux jeux vidéo, préparer mes concours. Ensuite, plus sur la partie interface utilisateur, je pense que c'est assez large, ça peut intéresser tout le monde. un super site qui s'appelle Game UI Database, qui recense tous les jeux, que ce soit PC, console, mobile, donc toute leur interface utilisateur, c'est hyper bien fait, c'est hyper utile. Si on a un exemple de jeu, je ne me souviens plus, est-ce que ce style, ça peut être bien, comment ils ont construit l'interface, parce que c'est aussi un aspect hyper important, comment le joueur comprend. reçoit des feedbacks du jeu, et dans la même veine, il y a interface in-game, c'est la même chose. Voilà, ce serait miroko.
Terry : Super. Merci beaucoup pour tous ces partages, William, et puis bon courage pour la suite de tes aventures.
William : Merci, et bon courage pour tes podcasts aussi.